1. 游戏是研究认知的宝贵环境:游戏提供了个体和集体活动的表征痕迹,可以揭示自我和社会之间的双向影响。作为设计对象和新兴文化,游戏既包含明确定义的问题,也包含模糊问题,这使得解决方案具有意义。同时,游戏还可以作为在线学习社区的自然存在,并且同时作为文化和文化对象存在。
2. 游戏是在线亲和群体研究的微观实验室:游戏可以作为研究在线亲和群体形成、维持、转变甚至崩溃的微观实验室。通过对游戏中的对话对象进行讨论,可以更好地理解当代离线社会中更广泛社会问题的公共对话。
3. 大型多人在线游戏参与到话语中:大型多人在线游戏作为一种参与话语的方式,在心智、文化和活动方面都具有重要意义。通过参与这些游戏,玩家可以在特定话语中发挥作用,并且这种参与也反过来影响他们在现实生活中的行为和思考方式。
对于这篇文章的批判性分析,可以提出以下几点问题:
1. 偏见及其来源:文章中存在一些偏见,例如作者将游戏视为研究认知的有价值的背景,但没有提及其他可能的研究领域。这种偏见可能源自作者对游戏研究的个人兴趣或经验。
2. 片面报道:文章只关注了游戏作为社会和物质世界中认知交互的背景,而忽略了其他可能的影响因素。这种片面报道可能导致读者对游戏研究的理解不完整。
3. 无根据的主张:文章中提到游戏是自然发生、自我维持、本土化版本的在线学习社区,但没有提供具体证据支持这些主张。缺乏实证数据可能使得这些主张缺乏说服力。
4. 缺失的考虑点:文章没有考虑到游戏研究可能存在的风险和负面影响。例如,游戏成瘾、暴力行为等问题在现实生活中已经引起了广泛关注,但在文章中未被提及。
5. 主张缺失证据:文章中提到游戏同时作为文化和文化对象存在,并可用于研究在线亲和群体的形成、维持和转变。然而,文章没有提供具体案例或研究结果来支持这些主张。
6. 未探索的反驳:文章没有探讨可能存在的反对游戏研究的观点或批评。这种未探索的反驳可能导致读者对游戏研究领域的全貌缺乏了解。
7. 宣传内容:文章中存在一些宣传性质的内容,例如将游戏描述为能够解决社会问题和推动社会进步的工具。这种宣传性内容可能使得读者对游戏研究领域产生过度乐观的期望。
总之,这篇文章在介绍游戏研究领域时存在一些问题,包括偏见、片面报道、无根据的主张、缺失考虑点等。对于一个全面理解游戏研究领域来说,需要更多深入和客观的分析。